Semana passada saiu a Pesquisa Game Brasil 2020, detalhando o perfil do gamer brasileiro, assim como diversas particularidades sobre jogos digitais, eSports, nova geração de consoles e seus hábitos. Mais do que os dados da pesquisa, acho importante dividir algumas reflexões sobre o assunto.
Sou apaixonado pelo tema há anos e analiso de uma maneira mais profissional esse assunto desde que li em 2006 o Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age, do Henry Jenkins, onde o autor defende que os gamers estão entre os consumidores mais ativos, criativos, críticos e socialmente conectados da cultura popular e que representam a vanguarda de um novo relacionamento com a mídia de massa.
Olhar games como uma mídia de massa é crucial e não faltam cases, como o show do Travis Scott no Fortnite para 14 milhões de pessoas, para fazer esse ponto. Quem ainda não assistiu ao documentário League of Legends: A Origem, no Netflix, super recomendo para entender como um jogo pode movimentar milhões de pessoas.
O que acredito que falta é um olhar mais crítico de como os games podem se tornar uma alavanca de inclusão das minorias no mercado de trabalho. A pesquisa mostra que 61,9% dos casual gamers são mulheres e fico orgulhoso de dizer que o Google tem uma iniciativa chamada Change the Game, com o objetivo de incentivar a próxima geração de desenvolvedoras de games, visto que o número de mulheres estudantes do curso de engenharia ou ciências da computação é de 18%.
Outro ponto do estudo, que pode ser visto como alavanca de inclusão é o fato de o conhecimento e consumos dos eSports crescer 6,7%, sendo que ontem saiu um artigo do TechCrunch falando por que os eSports deveriam entrar nas Olimpíadas. Entender o eSport como uma profissão é fundamental e para quem ainda não entende a dinâmica desse mundo eu recomendo o episódio “Campeonato de Games”, da série “Explicando no Netflix”.
Uma prova concreta do que estou falando é o projeto AfroGames, idealizado pelo AfroReggae, que é o primeiro centro de treinamento em games e eSports dentro de uma favela (no RJ), com o objetivo de formar jogadores e profissionais da indústria dentro da comunidade, com apoio da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado do Rio de Janeiro e de empresas privadas.
Porém, para tudo isso acontecer, muita gente vai precisar para de ver “games” só como uma brincadeira de menino, e até por isso acho que o estudo PGB20 vem em um bom momento para quem quer começar.
Artigo originalmente escrito no Meio da Mídia.
Leonardo Reis Longo é formado em Comunicação Social pela ESPM. Foi reconhecido como um dos 50 profissionais mais inovadores do Brasil e escolhido como representante brasileiro durante a competição Young Lions Marketers no Festival Internacional de Criatividade de Cannes.
Já passou por empresas como AmBev, ZX Ventures, Anheuser-Busch InBev e atualmente trabalha no Google.